Le son Braam: Apporter Impact et Puissance avec cet effet épique

Le Braam, effet sonore épique

Voici le deuxième épisode de la saison 2 du podcast Arsonor!

Revue de techniques de sound design couramment utilisées pour obtenir cet effet cinématique de Braam.

On y aborde notamment:

– Le choix des sonorités sources (sons de cuivres, sirène de paquebot, didgeridoo…)

– Editing de couches sonores (Layering)

– Traitement de distorsion et de reverb

– Procédés de time-stretching et de changement de pitch

Pour écouter cet épisode, lance tout simplement le lecteur ci-dessus.

Tu peux aussi accéder à la page du podcast.

Contenu de l'épisode #2:

Dans cet épisode, on va s’intéresser à ça (Braam « World War Z »):

Ou encore  à ça (Braam « Inception »):

Du "fog horn" au Braam Hans Zimmeresque

Vous êtes sûrement familier avec ce type de son, à moins que vous n’ayez vu aucun film d’action sur ces 10-15 dernières années.

On l’entend à coup sûr dès qu’on regarde une bande-annonce. C’est un son que l’on entend souvent ponctuer des coupes entre différents plans.

Un fondu au noir, et BRAAM ! Un cut ? BRAAM ! Le titre ? BRAAM ! En gros, quoi qu’il se passe dans un trailer, il faut que ça BRAAM sinon il ne se passe rien.

On appelle donc ce son le « Braaam » eh oui c’est original (ou « Bwaaaa » ou « Bwooong » appelez-le comme vous voulez, ou ajoutez le nombre de voyelles que vous voulez).

Et si vous commencez à mettre des BRAAM dès le début de votre trailer, tout le restant n’aura aucun impact s’il n’est pas BRAAMé aussi, c’est le piège infernal !

Le son que j’utilise ici est une corne de brume « fog horn » qui est reprise, à juste titre, sous le nom Inception fog horn disponible sur le site Freesound.org

En fait, il a pour origine, on va dire officielle la composition de Hans Zimmer pour le film Inception dont on a entendu un extrait.

Et depuis ce procédé est utilisé à toutes les sauces 9 fois sur 10 pour rythmer les trailers de films hollywoodiens. C’est devenu l’empreinte sonore pour tous ces films d’action, de science fiction ou d’horreur des années 2010 à aujourd’hui. Des films … et des jeux vidéo aussi.

Tant et si bien que Hans Zimmer lui-même, se sent mal à chaque fois qu’il l’entend.

Un peu comme l’autotune dans la musique Pop. Dès qu’une tendance sonore marche bien, tout le monde se met à la reprendre partout, pour le pire ou le meilleur.

Pourquoi l'effet Braam fonctionne t'il si bien sur notre ressenti ?

Mais pour en revenir au son Braaam, s’il est tant utilisé c’est qu’il faut bien avouer que ça fonctionne bien.

Et pour cause, c‘est un gros son de cuivres inquiétant qui vous indique que le danger, et peut-être l’excitation, se situe juste au coin de la rue.

Ce son qui ponctue l’action à l’écran, est spécialement conçus pour attirer votre attention et vous donner envie de voir le reste du film.

On entend cette note s’écraser platement dans nos oreilles, elle nous questionne, nous effraye, pour finalement nous laisser en suspens et… nous donner envie d’en regarder (ou entendre) plus.

Et pour un teaser / trailer / bande-annonce, c’est plutôt cohérent !

La science-fiction ou l’horreur est bien entendu la cible privilégiée de ce son tout à fait adéquat pour poser une ambiance mystérieuse ou inquiétante.

L’objectif de cet épisode est de vous montrer la recette de sound design pour le reproduire à son propre compte. Cela a le mérite de revoir diverses techniques de sound design couramment utilisées pour obtenir une sonorité qui a fait ses preuves, tout en restant original et unique.

La recette de l'effet Braam

La recette est en fait relativement simple.

Elle combine des techniques de « layering », à savoir plusieurs couches de sons légèrement différents pour former un ensemble cohérent; le tout associé à une bonne dose de saturation et de reverb.

Le résultat final va aussi et surtout dépendre du choix que l’on fait pour le son à la source: on verra qu’on part souvent d’un enregistrement ou d’un audio samplé d’un instrument réel (ici des sons de cuivre).

Une technique courante est d’utiliser des enregistrements de notre environnement.

Ici en l’occurence, le son de « horn » veut dire sirène ou klaxon en français.

Dans la deuxième partie de l’épisode, on verra comment tirer parti d’une sirène de paquebot que voici:

pour arriver à ceci:

qui est le son iconique du film La guerre des Mondes de Spielberg, ce fameux son émis par les tripods extra-terrestres pour communiquer entre eux.

Voyons dans un premier temps comment se créer un son Braam comme celui-ci:

1) Choix des sons de cuivres (Brass)

Je commence par trouver un son d’un instrument de la famille des Cuivres, dans le registre relativement grave pour commencer.

Pour cela, l’idéal est d’utiliser les instruments samplés d’un grand ensemble orchestral auquel j’assigne la note C1 en MIDI.

Mais si vous n’avez pas accès à un vrai instrumentiste ou à une banque haut de gamme telles que Spitfire ou Orchestral Tools, pas de panique! N’importe quels samples de cuivre pourra faire l’affaire.

Perso, j’utilise un instrument Rack sur Ableton. Il y a un gars qui s’appelle Abletunes qui fait des racks d’instruments classiques pour Ableton. Voilà, ils sont gratuits et je vous les recommande, ça s’appelle Abletunes Foundation, là en l’occurence le Brass Foundation.

Voilà le son à la note C1 sur 1 mesure:

La deuxième étape est d’étoffer notre source sonore par d’autres instruments de cuivre joués en sous-couches.

L’intérêt de ce qu’on appelle le layering en anglais (donc jouer différents sons les uns sur les autres) est d’obtenir un son plus full et original en même temps en jouant sur la diversité des timbres choisis.

Pour cet exemple, je choisis un autre son de trombone, de tuba et de trompette.

L’idée est d’avoir des sons vraiment différents à la fois en timbre et en zone de fréquence. Au besoin, on peut faire un traitement EQ de chacun pour qu’ils soient tous assez bien répartis chacun dans sa zone spectrale du plus grave au plus aigüe.

Il n’y a aucun intérêt à superposer des sons qui seraient identiques entre eux, cela ne ferait qu’augmenter le niveau sonore, rien de plus.

L’astuce est de faire jouer tous les instruments ensemble par la même note C1 précédente dans un seul clip MIDI. C’est très facile à faire dans Ableton avec l’utilisation d’un Rack d’instrument sur une seule piste dans lequel je superpose mes 4 instruments.

Voilà ce que donne l’ensemble:

2) Elargissement en stéréo et tessiture

Maintenant on peut d’ors et déjà rendre notre son plus large dans l’espace stéréo cette fois.

Pour cela, je répartis d’abord chacune des couches d’instrument à gauche et à droite. Comme j’ai 4 instruments, j’utilise le panning de deux d’entre eux vers la gauche et les deux autres placés en miroir à droite.

Si je ne trouve pas qu’on est assez large avec l’utilisation du panoramique seul, je peux ajouter un élargisseur de stéréo. J’utilise l’Utility device dans Ableton Live pour cela.

Voilà maintenant le résultat avec la répartition stéréo:

Une autre manière de tirer parti du layering est d’ajouter des notes MIDI espacées d’un Octave afin de bien répartir le son sur tout sa tessiture.

Comme j’ai commencé avec la note C1, je rajoute une note à C0 et à C2 par exemple.

Et enfin le résultat avec l’ensemble des 3 notes, C0, C1, C2:

3) Rendre l'effet Braam puissant et agressif avec la distorsion

Maintenant vient l’étape de la Saturation/distorsion dans un but de radicalement changer le timbre de notre son.

C’est l’étape cruciale qui permet d’obtenir cette sensation du son typique Braam bien puissant et autoritaire.

Ici il faut donc ne pas avoir peur d’y aller franco, utiliser l’effet dans ses retranchements extrêmes. C’est une bonne manière de savoir ce que votre plugin de disto a sous le capot.

La distortion en général est un effet incontournable sur tout type de son. Cela permet de rajouter les harmoniques manquantes. Assurez-vous simplement de bien faire un traitement EQ et compression derrière pour affiner la couleur voulue.

Voilà ce que cela donne pour moi après l’utilisation du plugin Devastor et d’une compression multi-bandes OTT:

On sent que l’effet Braam se forme!

4) Augmenter l'effet Braam avec la reverb

L’autre effet incontournable au son final est la reverb.

La Reverb est évidente sur tout effet cinématique (des hits, des booms) pour augmenter et grossir l’effet d’impact justement.

Je l’applique donc sur le groupe une reverb longue et avec un dosage assez élevé. Et voilà comment on obtient son propre ‘braaam’:

5) Créer du mouvement avec le pitch-bend

Enfin, pour peaufiner le tout, en option, on peut faire un effet de variation de pitch pour créer du mouvement.

Pour cela, je trace une automation sur le pitch pour qu’il varie sur la dernière partie. Si on possède un contrôleur MIDI avec molettes de modulation, on peut s’aider du pitch bend directement.

6) Ajout d'un Sub Hit

Autres grands classiques des sons cinématiques sont les sons d’impacts qu’on appelle communément « hits » et les sons de grosses basses sub afin de bien remplir l’espace fréquentiel des basses fréquences. Il faut que les subwoofers vibrent si on veut un son le plus impressionnant possible.

On peut donc rajouter ce genre de son en plus du braam proprement dit. Cela rajoute de l’impact à la transitoire de départ du son, ainsi que du coffre dans le bas du spectre.

Comme ceci:

7) Compression Glue et Bounce final

Enfin un traitement léger de compression sur l’ensemble des éléments permettra de lier le tout de manière uniforme.

C’est ce qu’on appelle communément l’effet Glue.

Pour cela j’utilise le Glue Compressor d’Ableton comme son nom l’indique.

Une dernière étape avant de terminer le projet est de faire le rendu audio de notre son qui est pour l’instant toujours sous la forme de notes MIDI avec les plugins d’effets un peu partout.

C’est ce qu’on appelle faire un bounce audio en anglais.

Il y a plusieurs avantages à passer en audio le résultat final:

– d’abord le fichier audio me donne plus de flexibilité dans le projet pour encore le le déplacer, ou transformer au besoin: l’éditer, l’étirer, le compresser, l’inverser, etc.

– Il est également beaucoup plus léger sur le CPU puisque le fichier audio final aura tous les traitements d’effets imprimés dans le fichier wav.

– Enfin, vous pouvez sauvegarder votre chef-d’oeuvre dans votre propre collection d’échantillons personnalisés ! =)

Le son des tripods ("La Guerre des Mondes") décortiqué

Comme je l’ai dis précédemment, on va s’intéresser maintenant à ce son-là:

Vous aurez tous reconnu War of the Worlds, la version de Steven Spielberg, avec ce son terrifiant à l’apparition des fameux tripods aliens.

J’ai tenté de le recréer car c’est un excellent exemple qui regroupe toutes les techniques vues jusque-là dans la conception de sons cinématiques.

C’est une sorte de son Braam un peu plus complexe finalement.

Analyse de l'extrait sonore à reproduire

D’abord, il est important de faire une analyse du son original.

On peut constater que le son se décompose en deux parties différentes:

Au niveau de la tonalité déjà (le tuning), le son commence par un LA ou la touche A du clavier en notation anglo-saxonne.

Puis la deuxième partie du son est plus aigües: il monte en Do, ou la note C du clavier. On entend même encore une légère montée supplémentaire à la fin.

Ensuite au niveau du timbre bien sûr, la première partie est beaucoup plus brute et puissante avec des sub bass.

La deuxième partie répond à la première par ce changement de tonalité mais également un son plus réverbéré et distant.

Les sons bruts à disposition

Maintenant au niveau des sons bruts à utiliser à la source.

Je le rappelle, le grand classique est de trouver une base de sons réels de notre environnement quotidien, plutôt que de récréer tout de manière 100% synthétique.

Avec un peu de recherche, on apprend que le son final a été obtenu à partir de l’enregistrement d’une sirène de bateau mélangé à quelques sons de Didgeridoo.

Pour le bateau, il s’agit en fait du Queen Mary, un paquebot transatlantique des années 30 reconverti aujourd’hui en hôtel/musée, et amarré de manière permanente à Long Beach en Californie.

Pour la petite histoire, l’avertisseur sonore du bateau retentit tous les jours à 6 heures de l’après-midi.

Alors je n’y suis pas allé moi-même l’enregistrer sur place, même si j’avoue que ce serait sympa de le faire un jour. Je me suis contenté de reprendre le son d’une video Youtube mais ça fera bien le taff dans notre exemple.

Voici donc le son en question:

J’ai évité de vous casser les oreilles en baissant le niveau sonore mais paraît-il que sur place c’est un son vraiment impressionnant.

Pour les didgeridoo, j’en utilise deux échantillons que voici:

Enfin j’utiliserai ce son de Hang Drum pour rajouter l’effet d’impact léger au début du son.

Le seul son synthétique que j’utiliserai finalement est le son de Sub pour rajouter du coffre dans les basses fréquences.

Voilà pour nos sons sources à disposition.

Maintenant il va y avoir du boulot de transformation pour retrouver notre fameux son d’alien.

Sound design de la première partie (tonalité LA)

Les deux parties de notre son final sont en fait un mélange du son de bâteau et de didgeridoo superposés ensemble.

Attachons-nous d’abord à la première partie.

1) Le sample de sirène "Ship Horn" Version 1

Je commence avec le son du bâteau.

Pour mettre l’échantillon à la bonne longueur, j’applique la technique du time-stretch. Ici un stretching inversé pour raccourcir l’échantillon.

Pour cela j’utilise le mode Warp dans Ableton, en mode Re-Pitch. Ce qui garde le comportement naturel du pitch qui varie avec le changement de longueur.

Comme je rétrécit légèrement la longueur, le son est maintenant plus aigüe.

Après la longueur, il faut bien régler le pitch à la note LA. On peut le faire à l’oreille et régler la transposition de l’échantillon mais j’utilise aussi le tuner pour m’assurer d’être à la bonne tonalité. Il faut donc baisser le pitch de 2 demi-tons.

J’effectue ensuite un traitement EQ qui met plus en avant les bas-médiums, et atténue les aigües du son.

Je finis d’atténuer les aigus et donne sa couleur finale avec un filtre Low-Pass et un peu de Drive.

Enfin un Chorus donne plus d’ampleur et de vibration.

2) Le sample de didgeridoo Version 1

A présent j’utilise cet échantillon de didgeridoo.

Je rétrécit légèrement et je pitche à -22 demi-tons, donc là c’est radical! Pour ensuite le stretcher de manière assez importante.

Il est important dans ce cas de bien choisir l’algorithme de time-stretch pour obtenir le son voulu. Voilà ce que ça donne.

Et oui comme quoi, ça change radicalement

Et voilà enfin après traitement EQ, compression et limiteur:

3) Layering Ship Horn + Didgeridoo Version 1

A ce stade, je superpose les deux sons édités et traités des deux échantillons d’origine que sont la sirène de bâteau et le didgeridoo pour obtenir le son complet.

4) Ajout du son d'impact et de sub bass

Pour ajouter un léger impact à l’amorce du son, je rappelle que j’utilise ce sample (Hang Drum), qui après un traitement d’une diminution de pitch à l’octave, un low-pass, de la reverb et compression Glue donne cela:

Les fréquences Sub sont apportées par le seul son synthétique que je crée avec l’instrument Operator d’Ableton.

C’est une simple note A0 que je fais monter en pitch-bend à C0 dans la deuxième partie. Puis avec de la saturation.

Ecoutons l’ensemble à ce stade:

5) Traitement Bus Master

A présent, pour mieux se rapprocher du son final, j’effectue également des traitements sur l’ensemble du groupe, un traitement Master en quelque sorte.

Je contient notamment les basses fréquences  et je rajoute de la disto et de la reverb qui sont des traitements indispensables comme on l’a vu pour le son Braam.

Cela donne le son final suivant:

Sound Design de la deuxième partie (tonalité DO montante)

Passons maintenant à la deuxième partie de notre tripod sonore final.

Je désactive le process sur le Master pour repartir des sons bruts.

1) Le sample de sirène "Ship Horn" Version 2

Je reprends pour cela le son du bâteau mais que je vais éditer et traiter bien différemment par rapport à la première partie.

Je monte le pitch de 4 demi-tons pour mettre à la note DO.

Après un EQ et un filtre passe-bas drastique, je retire les hautes fréquences et met plus en valeur le côté sourd du son dans les bas-médiums.

Puis avec une compression multi-bandes OTT et de la reverb, le traitement au limiteur final donne ceci:

2) Le sample de didgeridoo Version 2

Là encore, un autre sample de didgeridoo est utilisé comme couche sonore supplémentaire.

Sauf que je vais l’étirer, le stretcher radicalement pour en obtenir ceci.

J’obtiens la variation de pitch final en détunant le son d’un demi-ton vers la fin.

Et voilà après un léger traitement EQ, de l’edit et des fades pour mettre à la bonne longueur.

Pour donner ce côté granuleux et sale que l’on entend en fond sonore, j’applique l’effet Erosion d’Ableton.

Enfin, je resserre la stéréo et j’applique aussi à ce son un filtre passe-bas.

3) Layering Ship Horn + Didgeridoo Version 2

Si vous avez bien suivi, voilà maintenant les deux sons superposés (du bâteau et du didgeridoo) de la version deuxième partie du son tripod final.

– Sans Process Master

Et le même avec le traitement sur le Master:

– Avec Process Master

Assemblage, bounce et comparaison finale

Ouf, nous voilà arrivé au bout de notre sound design.

Il me suffit maintenant de joindre les deux parties du son pour n’en faire qu’un seul complet et cohérent.

Je peux faire finalement un rendu audio et comparer avec l’original.

Outro de l'épisode

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